아시아·태평양(Asia-Pacific) 지역의 카지노 및 게이밍 시장 규모가 2024년 923억4,000만 달러에서 2033년 1,852억 달러로 두 배 이상 성장할 전망이다. 리서치앤마켓(Research and Markets)이 발표한 최신 보고서에 따르면, 2025년부터 2033년까지 연평균 성장률(CAGR)은 8.04%에 이를 것으로 분석됐다.
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성장 요인: 관광 회복과 복합리조트 확장
이번 성장세는 가처분소득 증가, 관광산업 회복, 디지털화 가속, 복합리조트(Integrated Resort) 개발 확대 등 여러 요인에 의해 견인되고 있다. 마카오, 싱가포르, 호주 등 기존 중심지는 혁신 주도로 시장을 선도하고 있으며, 일본과 인도 등 신흥국은 규제 완화에 따라 신규 개발 기회가 빠르게 늘고 있다.
마카오는 여전히 지역 내 최대 게이밍 허브로 자리하고 있지만, VIP 중심의 매출 구조에서 벗어나 대중 관광 및 비게이밍 콘텐츠 중심으로 전환 중이다. 반면 싱가포르는 마리나 베이 샌즈(Marina Bay Sands)와 리조트 월드 센토사(Resorts World Sentosa)를 통해 럭셔리 복합리조트의 새로운 기준을 세우며, 관광·엔터테인먼트·숙박을 결합한 모델로 평가받고 있다.
전문가들은 싱가포르가 혁신과 브랜드 가치 중심의 복합리조트 전략으로 마카오를 넘어설 가능성이 있다고 본다. 아이드미르 윅셀(Aydemir Yuksel) 전 산업 관계자는 “산업의 위상은 단순한 게이밍 수익보다 장기적 체험가치로 옮겨가고 있다”고 말했다. 그는 싱가포르의 운영 방식을 “스위스 시계처럼 정밀하고 안정적”이라고 표현하며, 중국·인도·인도네시아·말레이시아 부유층에게 매력적인 목적지라고 덧붙였다.
신흥시장: 베트남·필리핀·일본의 부상
베트남과 필리핀은 인프라 확충과 친기업적 게이밍 정책을 통해 투자 유치를 확대하고 있다. 일본 역시 복합리조트(IR) 프로젝트를 통해 관광산업을 새롭게 재편할 전망이다. 오사카의 MGM 오사카 리조트는 2030년 개장을 목표로 올해 4월 착공에 들어갔으며, 홋카이도와 나가사키 지역에서도 2026년부터 2차 IR 입찰이 재개될 가능성이 거론된다.
디지털화가 이끄는 시장 변화
디지털 혁신은 아시아·태평양 지역 게이밍 산업의 또 다른 성장 축으로 부상했다. 젊은 세대는 모바일 베팅 앱, 실시간 딜러 게임, 온라인 플랫폼으로 이동하고 있으며, 운영사들은 블록체인·AI 기반 개인화 서비스·게이미피케이션을 통해 사용자 경험을 강화하고 있다.
하지만 디지털 확산은 부작용도 낳고 있다. 한국에서는 2024년에만 4,144명의 청소년이 게이밍 중독 치료를 받았는데, 이는 2020년 대비 3배 이상 증가한 수치다. 일본에서는 13세 소년이 해외 카지노 사이트에 7,000회 이상 접속한 사례가 보고됐고, 한국에서는 청소년을 대상으로 한 고리 대출 피해도 발생하고 있다.
규제 불확실성과 무허가 플랫폼의 과제
보고서는 아시아 게이밍 시장이 성장 잠재력에도 불구하고 규제 일관성 부족과 면허 절차 복잡성, 불법 온라인 운영자 확산 등 구조적 문제를 안고 있다고 지적한다. 싱가포르와 필리핀처럼 명확한 규제 체계를 갖춘 국가도 있지만, 일부 국가는 모호한 법적 환경으로 인해 해외 투자 유치에 어려움을 겪고 있다.
특히 무허가 사이트들은 법적 공백을 이용해 소비자 피해와 수익 유출을 초래하고 있어, 각국의 단속 및 협력이 시급하다는 지적이 나온다.
국가별 동향: 마카오·인도·한국 등
마카오는 여전히 세계 최대 게이밍 허브지만, 점차 대중 관광객 중심으로 방향을 전환하고 있다. 인도에서는 고아(Goa), 시킴(Sikkim), 다만(Daman) 등 일부 지역에서 합법 카지노가 인기를 얻고 있으며, 한국 역시 외국인 전용 카지노와 복합리조트 투자를 확대 중이다.
필리핀과 베트남은 투자 친화적 정책과 빠른 인프라 성장으로 글로벌 투자자들의 관심을 끌고 있다.
한편 리서치앤마켓의 ‘미국 카지노 게이밍 시장 전망(2025–2033)’ 보고서에 따르면, 미국 시장 규모는 2024년 756억5,000만 달러에서 2033년 1,261억9,000만 달러로 성장할 전망이다. 이는 연평균 5.85%의 성장률로, 합법화 확대와 디지털 전환, 그리고 통합형 엔터테인먼트 수요가 주요 요인으로 꼽힌다.
출처: SIGMA


