중국의 e스포츠 부문이 2025년을 약 293억 3,000만 위안(약 40억 2,000만 달러)의 매출로 마무리하며 전년 대비 6.4%의 성장률을 기록했습니다. 이는 초기 단계의 폭발적인 급증보다는 완만해진 수치이지만, 시장이 성숙기에 접어들며 꾸준히 확장하고 있음을 반영합니다. 주요 성장 동력으로는 라이브 스트리밍 수익화, 안정적인 토너먼트 운영, 그리고 광범위한 주류 채택에 따른 브랜드 파트너십의 증가가 꼽혔습니다.
정책 및 리더십 배경
e스포츠는 이제 주류 문화로 자리 잡았으며, 국내에서 약 5억 명에 달하는 사용자들이 숏폼 영상, 중계방송, 공개 토너먼트 등을 통해 참여하고 있습니다. 중국의 게임 타이틀과 리그는 해외, 특히 모바일 우선 게이밍 문화와 대형 이벤트에 대한 수요가 강력한 동남아시아, 중동, 라틴 아메리카 지역으로 확장하고 있습니다.
해당 보고서는 12월 4일 베이징 석경산구에서 열린 컨퍼런스에서 중국음향영상디지털출판협회(CADPA)의 부사무총장이자 게임위원회 사무총장 및 e스포츠위원회 위원장인 탕지아준(Tang Jiajun)에 의해 발표되었습니다. 장기적인 성장과 대중의 신뢰를 뒷받침하기 위해 운영 표준화, 청소년 보호 강화, 코치·분석가·제작 인력 등 다방면의 인재 파이프라인 구축 등 거버넌스 확립이 여전히 핵심 과제로 남아 있습니다. 탕지아준 부사무총장은 2025년 이후의 우선순위로 산업 안정성, 사회적 책임, 그리고 국제 경쟁력 강화를 제시했습니다.
매출 구성 및 수익화
2025년 중국 e스포츠 매출의 80.81%는 라이브 스트리밍이 차지했으며, 가상 선물(도네이션), 구독, 스폰서 배치가 이를 견인했습니다. 스크림(연습 경기), 랭크 플레이, 경기 분석과 같은 크리에이터 주도형 콘텐츠는 토너먼트 기간뿐만 아니라 연중 내내 관객들의 참여를 유지시켰습니다.
크리에이터와 플랫폼 경제는 주요 이벤트 사이의 공백을 메워주는 일일 콘텐츠, 광고·라이브 커머스·멤버십이 결합된 하이브리드 수익 모델, 새로운 관객에게 숏폼 영상을 추천하는 알고리즘 프로모션, 그리고 일반 시청자를 고정 팬으로 전환시키는 토너먼트 연계 마케팅을 통해 지원되었습니다.
관객 트렌드 및 인구 통계
2025년 중국의 e스포츠 관객 수는 전년 대비 1.06% 증가한 4억 9,500만 명 이상에 도달했습니다. 작은 성장률이라도 실제로는 수백만 명의 신규 사용자가 유입된 것이며, 여러 플랫폼에 걸친 참여도는 계속해서 깊어지고 있습니다. 시청 패턴을 보면 주요 경기와 양방향 채팅에는 라이브 스트리밍이 선호되는 반면, VOD는 다시보기, 하이라이트, 게임 학습(특히 MOBA 및 슈팅 장르) 목적으로 사용됩니다. 짧은 소셜 영상은 새로운 게임 발견과 밈(meme), 선수들의 스토리라인 확산에 기여하고 있습니다.
장르별로는 슈팅 게임이 e스포츠 매출의 28.3%를 창출했으며, MOBA와 스포츠 타이틀이 각각 14.1%를 기여했습니다. 플랫폼별로는 모바일이 58.6%의 매출로 압도적인 우위를 점했고, PC가 25.3%, 하이브리드 타이틀이 12.1%, 브라우저 게임이 4%로 그 뒤를 이었습니다.
오프라인의 귀환
중국은 2025년에 전년보다 18개 늘어난 142개의 성급(provincial-level) 프로 e스포츠 토너먼트를 개최했습니다. 오프라인 이벤트가 전체의 54%, 하이브리드 형식이 37%, 온라인 대회가 9%를 차지하며, 관객 도달과 비용 관리를 병행하는 복합적인 접근 방식을 보여주었습니다.
상하이는 오프라인 이벤트의 19.2%를 차지하며 중국 최고의 e스포츠 허브로서의 입지를 굳혔습니다. 청두와 충칭이 각각 10.6%와 7.9%로 그 뒤를 이으며, 라이브 토너먼트를 위한 성장하는 남서부 클러스터를 형성했습니다.
2025년 말 기준 활동 중인 e스포츠 클럽은 165개로 집계되었으며, 스폰서 네트워크와 미디어 인프라, 훈련 시설이 잘 갖춰진 주요 도시에 집중되어 있습니다. 상하이, 베이징, 광저우, 선전은 각각 10개 이상의 클럽을 보유하며 인재와 운영의 중심지 역할을 하고 있습니다. 대부분의 클럽은 단일 타이틀에 특화되어 있으며, 54.3%가 한 개 게임의 로스터를 운영하고 있습니다. 약 22.8%는 두 개 타이틀에서 경쟁하고 있으며, 3개(6.3%) 또는 4개(7.1%) 타이틀로 다각화하여 집중도와 상업적 기회의 균형을 맞추는 클럽도 일부 존재합니다.
해외 성장
중국 e스포츠 토너먼트는 2025년 동남아시아, 중동, 라틴 아메리카 전역으로 확장되었으며, 언어와 일정을 현지 관객에 맞춘 예선 및 지역 결선이 진행되었습니다. 최고 수준의 해외 이벤트는 최고 동시 시청자 수 413만 명 이상을 기록하며 중국이 개발한 e스포츠 대회에 대한 강력한 수요를 입증했습니다. 최근 베이징 국립경기장에서 열린 왕자영요(Honor of Kings) 월드 챔피언십 그랜드 파이널은 62,196명의 관중이 운집하며 기네스 세계 기록을 세웠으며, 이 경기에서 AG 슈퍼 플레이가 울브스 e스포츠를 4-2로 꺾고 우승했습니다.
향후 전망
향후 성장은 콘텐츠 품질 향상에 초점을 맞출 것으로 예상됩니다. 더욱 세련된 방송, 명확한 인게임 커버리지, 다큐멘터리나 팀 다이어리와 같은 내러티브 형식을 통해 관객 참여를 넓힐 계획입니다. 또한, 국내 통제와 국제적 도달 범위 사이의 균형을 맞추는 공동 승인 이벤트, 지역 리그, 라이선스 계약 등을 통해 글로벌 협력을 확대하는 동시에 사회적 책임과 질서 있는 발전을 지속적으로 강조할 예정입니다.
출처: SIGMA


